Etude Ethnographique de Développement d'un MMORPG Mobile

Posted: August 21st, 2005 | No Comments »

Etude ethnographique sur les développement d’un jeu “Jindeo” de rôle mobile-internet basé sur la géo-localisation des terminaux. Différent points que je peux comparer au développement de CatchBob!. L’originalité majeure de Jindeo était de tenter de déplacer les MMORPG de l’univers des écrans d’ordinateurs connectés vers celui des terminaux mobiles. Dans sa première partie, le papier offre une petite chronique sur le développement et son entrée sur le marché. La deuxième partie décrit la partie “engagements ludiques de proximité” de l’application avec ses problèmes techniques et l’ingénierie des rencontres. Dans la partie un peut plus techinque, il y a certaines situations très similaires à celle que j’ai vécu dans le développement de CatchBob!.

Développement et introduction sur le marché
Au début l’application a de la peine a convaincre. Les experts de l’industrie du jeu remettent en cause un gameplay fondé sur la progression des équipe et sa capacité à motiver suffisamment les joueurs individuels, sur le plan ludique et sur le plan commercial. Le succès est modéré, mais suffisant pour un premier retour d’expérience: 700 visiteurs sur le site la première semaine, 50 abonnés, et ensuite une stabilisation à environ 200 joueurs en moyenne, compte tenu d’un taux important de désabonnement. La supposée pauvreté de l’expérience ludique associée à Nido, n’empêche visiblement pas quelques utilisateurs japonais à s’y investir intensément.

Difficultés Techniques
Les concepteurs étaient presque aveugles aux difficultés interactionnelles que posent les temps de latence des requêtes serveur. De plus, ils pensaient exclusivement en terme de gameplay continu, ce qui n’est pas possible avec la précision de la localisation possible techniquement. Cette impossiblité de localiser plus finement les actants du jeu les uns par rapport aux autres limite considérablement le type d’action et de déplacements coordonées dans le ville et le plan de jeu. Même si la précision pouvait être résolu, les misés à jour du ne sont ni assez fréquentes ni assez rapides pour que le plan de jeu parraisse évoluer continûment, au fur et à mesure des action et les déplacement du joueur. Avec des délais de l’ordre de la minute, un joueur a pu se déplacer pendant au moins une minute sans que son environnement ne se soit modifié sur son écran. Le jeu passa donc d’un modèle continu à un modèle discret. Cette version discrète renonce donc presque totalement à la mise en oeuvre d’engagements ludiques de proximité, ceux-ci devenant même préjudiciables à l’expérience de jeu.

Ingénierie des rencontres
Dans le changement du modèle de jeu, la force du dispositif est devenu mesurable à la capacité de celui-ci à susciter les “rencontres”. L’enthousiasme des utilisateurs japonais a infléchit la conception vers le paradigme de l’ingénierie des rencontres. Le plaisir éprouvé à jouer un jeu basé sur la géolocalisation, dépend de manière critique de la densité de joueurs connectés. Ils prennent un grand plaisir à se voir les uns les autres sur les écrans mobiles, et à commenter les rencontres. L’effort de design est alors orienté vers l’optimisation interactionnelle d’un dispositif explicitement pensé comme une messagerie instantanée mobile géolocalisée.

Conclusion
Un nouvel exemple d’application géolocalisée dont l’usage est changé dans une forme de messagerie instantanée géolocalisée. Le paradigme de conception a glissé d’une ingénierie de déplacements à une ingénierie des rencontres. Au final sort renforcée une représentation où le social apparaît comme réservoir d’interactions en puissance, et les technologies d’information et de communication comme un levier pour concrétiser ce potentiel en multipliant les échanges médiatisés. Un levier qui permet de dépasser l’inattention civile, cette manière si caractéristique de se rendre poliment étranger les uns aux autres: “chacun donne à autrui assez d’attention visuelle pour montrer qu’il se rend compte de sa présence tout en limitant l’attention qu’il lui porte afin d’exprimer que ce dernier ne constitue pas un sujet particulier de curiosité”.